home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / ab20 / ab20_archive / games / strategy / empire-2.2w.lzh / Doc / Deity < prev    next >
Text File  |  1990-08-25  |  15KB  |  261 lines

  1.             Amiga Empire by Chris Gray - Being an Empire Deity
  2.  
  3.  
  4. A deity in Empire has considerable power. He (I'll use 'he' to avoid having
  5. to type 'he/she' all the time) can examine and alter any country, sector or
  6. ship, and can change dozens of parameters which affect the play of the
  7. game. Ideally, a deity would be the person on whose machine Empire is
  8. running. He would use EmpCre to create the world, look it over to make sure
  9. it doesn't have any problems, perhaps fix up some problems, or go with an
  10. entirely new world, and then would supervise the running of the world,
  11. being ready to fix up anything that might need it. In practice, everybody
  12. wants to have a country, so no unbiased individual is available to be a
  13. deity. I've gone to some trouble to try to make EmpCre always create a
  14. playable world, and hopefully Empire doesn't have any bugs that would
  15. require fixup by a deity, so most games can proceed without one. For your
  16. first one or two Empire games, you can probably play without a deity, so
  17. you do not need to read this writeup.
  18.  
  19. The presence of an active deity can change the nature of the game, so you
  20. should be sure that all of the players want an active deity before becoming
  21. one. For example, the original Peter Langston documentation suggests that
  22. prayers, in the form of telegrams to a deity, can often result in sector
  23. improvements, terrain rearrangement, etc. in return for offerings of gold,
  24. ships, efficiency, etc. This sort of thing may be just what your group
  25. wants (especially if you are becoming bored with "standard" Empire), but it
  26. might ruin the game as far as others are concerned.
  27.  
  28. A deity can also change many parameters which affect the progress of an
  29. Empire game. For example, the production costs of shells, guns, planes,
  30. bars of gold, and ships can all be changed. Doing so before the game gets
  31. under way, with the full knowledge of the players, can result in a game
  32. with a different flavor. Doing so without the knowledge of the players can
  33. result in an adventure-like touch - the players will have to try various
  34. things to see how they go. These changes can also be made during the course
  35. of the game, (perhaps as a result of "inventions", "strikes", or whatever),
  36. forcing the players to re-evaluate their strategies.
  37.  
  38. There are also some parameters that can be changed during the creation of a
  39. world with EmpCre. These affect such things as terrain distribution, iron
  40. and gold deposits, etc. These can, of course, only be done before the game
  41. is underway.
  42.  
  43. Several Empire commands have special code to handle a deity. A deity can
  44. see all ships and sectors (sunk ships show up with an asterisk). He can
  45. also designate any sector (including mountains and sea) to be anything else
  46. (including mountain and sea). More special case code could be added, but so
  47. far there has been no need for it.
  48.  
  49. There are a few Empire commands that are available only to a deity. These
  50. are: edit, examine, translate, untranslate, flush and tickle. The dump
  51. command also produces slightly more information when used by a deity - see
  52. the command description for more details. The new commands are described in
  53. detail here:
  54.  
  55.     translate <country> <sector>
  56.         translates a sector given in the coordinate scheme of <country> to
  57.         the universal coordinate scheme (which deitys use). This allows
  58.         a deity to locate a sector described by another player.
  59.  
  60.     untranslate <country> <sector>
  61.         translates a sector given in the universal coordinate scheme into
  62.         the coordinate scheme of the given country. Allows a deity to talk
  63.         about sectors in terms the country understands.
  64.  
  65.     examine
  66.         displays information about the requested item, usually in a not
  67.         very readable format. In particular, the various forms display:
  68.     examine country <country>
  69.         - password
  70.         - origin (absolute coordinates of capital)
  71.         - technology and research levels
  72.         - sectors owned, money held, btu's left, last play time
  73.         - minutes left, country status, name
  74.         - value of all 6 realms
  75.         - telegram pointers
  76.         - relations to all other countries (Neutral/Allied/at War)
  77.         - fleet numbers of any active fleets
  78.     examine sector <sector>
  79.         - designation, row, column, last update time
  80.         - iron and gold deposits, checkpoint code, number of ships there
  81.         - production units, mobility, efficiency, plague stage and time
  82.         - defender code, contract price
  83.         - unscaled quantities, delivery direction and delivery thesholds
  84.     examine ship <ship>
  85.         - last update time, owner, price per ton if for sale
  86.         - which fleet it is in (relative to the country which owns it)
  87.         - its position in absolute coordinates
  88.         - efficiency, mobility, and the stuff it is carrying
  89.     examine fleet <fleet-number>
  90.         - shows the ships that are in the fleet
  91.     examine loan <loan>
  92.         - who it is from and who it is to
  93.         - date of last payment and the due date
  94.         - current amount, amount paid, duration (half hours), interest rate
  95.         - current state - offered, declined, outstanding, paid-up
  96.     examine world
  97.         - number of rows and columns in the world
  98.         - number of countries active and allowed in the world
  99.         - current maximum connect time in half-hours
  100.         - country creation password
  101.         - number of loans, treaties, offers and ships currently existing
  102.         - weather factors - speed, position and value of the high and low
  103.  
  104.     edit
  105.         allows a deity to change all sorts of things. Most things will be
  106.         numeric, and will be displayed after a description of it, followed
  107.         by the description again as a prompt. If you just hit RETURN, the
  108.         value will be unchanged. If you enter something that is invalid or
  109.         out of range, the prompting will continue. Several random factors
  110.         in Empire are determined from two values. One is the base value,
  111.         which represents the minimum, the other is the random value, which
  112.         represents the maximum amount that will be added to the minimum.
  113.         I.e. they are used as     value := random(rand) + base
  114.         The following descriptions will often have notes about the effect
  115.         of changing a given value:
  116.     edit country <country>
  117.         - name - change the country's name. You should only need to do this
  118.             when creating a visitor country.
  119.         - status - country status. The assigned codes are:
  120.             0 - deity - if you create additional deitys, make sure their
  121.                 origin is 0,0.
  122.             1 - active - the normal status
  123.             2 - dead - no sectors left
  124.             3 - quit - the country has dissolved
  125.             4 - idle - no one has claimed the country yet. In a pinch you
  126.                 can un-claim the last claimed country by setting its status
  127.                 back to this, decrementing the number of active countries
  128.                 (edit world), and undoing any changes that the player made.
  129.             5 - visitor
  130.         - sectorCount - the number of sectors that the country owns. This
  131.             is used to tell when a country has become dead. It is updated
  132.             whenever the country gains or loses a sector. In case I missed
  133.             one or two, it is also recomputed when a 'power force' is done.
  134.             If the 'force' is done by a deity, the deity is informed of any
  135.             discrepancy between the new count and the count stored with the
  136.             country. In such cases, it is wise to edit the country and fix
  137.             the sector count. Be sure to update these values if you change
  138.             the ownership of a sector. If for example, you decide to build
  139.             a river between an overzealous aggressor and a weak neighbor,
  140.             decrement the count of whoever used to own the sectors (and
  141.             change the owner field of the sectors).
  142.         - technology and research levels, money in the bank
  143.         - BTU's remaining - additional BTU's are probably the least radical
  144.             gift that can be given to a country in trouble. Don't try to go
  145.             over the maximum allowed by the world, however.
  146.         - timer - minutes of connect time left today. These are reset to
  147.             the maximum (see edit world) the first time the country logs in
  148.             after midnight. Gifts of additional time can also be useful for
  149.             countries with problems.
  150.         - coordinates of capital - you could change these to move a new
  151.             country that is in a poor position. Remember to change the
  152.             ownership, etc. of any relevant sectors.
  153.         - password - Any non-null reply will set the new password for the
  154.             country.
  155.             Entering a null string leaves the password unchanged.
  156.         - Telegram pointers. If the system crashes, it is possible that the
  157.             telegram pointers will be wrong. You have the option to reset
  158.             them to 0, thus the next telegram will overwrite any previous
  159.             messages. You should NEVER delete a countries telegram file,
  160.             as the server will not create a non-existant file. The file will
  161.             be cleared as soon as the country receives a telegram and
  162.             deletes it.
  163.     edit sector <sector>
  164.         - owner - change the ownership of the sector - remember to change
  165.             the sectorCounts of the relevant countries.
  166.         - iron - iron ore deposit richness
  167.         - gold - gold ore deposit richness
  168.         - checkPoint - why would you want to change this?
  169.         - shipCount - each sector contains the count of how many ships
  170.             Empire thinks are there. This is used to speed up flying -
  171.             Empire doesn't have to check for anti-aircraft fire from sea
  172.             sectors that have no ships. Nothing TOO serious would go wrong
  173.             if this count was wrong, but you should fix them up when you
  174.             move ships around anyway. If you find a case where it gets
  175.             wrong, please let me know. Note that sunk ships don't count.
  176.         - production, mobility, efficiency - straightforward
  177.         - plague stage - see the pseudocode for sector updates in the
  178.             'update' file for details on the various stages
  179.         - plague time - time remaining in the current stage (ETUs)
  180.         - contract price - in nickels - a nonzero here is how Empire knows
  181.             that the sector is contracted.
  182.         - item (commodity) quantities - these ARE scaled, so if you want to
  183.             put 1270 guns into a warehouse, enter 1270
  184.     edit ship <ship>
  185.         - owner - country number of the owner
  186.         - price - sale price per ton of the ship (0 => ship not for sale)
  187.         - efficiency
  188.         - mobility - can go negative for ships (see torpedo command)
  189.         - row, column - in absolute (deity) coordinates. If you move the
  190.             ship, remember to change the shipCount of the relevant sectors.
  191.         - techLevel
  192.         - crew, shells, guns, planes, ore, bars - straightforward
  193.     edit world
  194.         - maximum number of users - you could decrement this to get rid of
  195.             a country that no-one has taken, to prevent anyone from taking
  196.             it. It is conceivable that you could create a new country, but
  197.             I haven't tried it - you would have to increment this number,
  198.             find a place for the sanctuaries, build them, change their
  199.             ownerships, totally initialize the new country, etc. "edit
  200.             country" does not let you edit all of the values in the
  201.             Country_t structure, but the full array of them is initialized
  202.             by EmpCre, so you'll probably be OK.
  203.         - current number of users - you could decrement this to wipe out
  204.             the last country created - see "edit country"
  205.         - maximum connect time in minutes - range is 1 to 1440. If you want
  206.             the change to immediately affect all of the countries, you'll
  207.             have to go edit them appropriately.
  208.         - maximum BTUs help by one country - increasing this value lets
  209.             players save up more stuff for sudden attacks, etc.
  210.         - creation password - the current password is displayed, and can
  211.             be changed to any non-null string. (Entering a null string
  212.             leaves the password unchanged.)
  213.         - next loan, treaty, offer, ship, fleet - changing these can undo a
  214.             slipup, but be careful, and backup before you do it.
  215.         - Winner of the last game
  216.     edit weather
  217.         Empire weather is based on a pair of pressure centers - one high
  218.         and one low. The strength of the two centers, combined with the
  219.         distance of a sector from them, yields the weather in that sector.
  220.         The two centers move in a semi-random walk. The row and column
  221.         increments (range -4 to +4) are the speed in quarter sectors per
  222.         half hour that the centers move. The current positions (row and
  223.         columns) are also in quarter sectors, thus they range from 0 to the
  224.         size of the world * 4 - 1. The given pressure values should range
  225.         between the relevant minimum and maximum. Bad weather is the only
  226.         important kind. To make more bad weather, decrease the values of
  227.         loMin and loMax (and perhaps of hiMin and hiMax). You can move the
  228.         systems directly, but its more realistic to guide them to the
  229.         desired places over time.
  230.         - hiRowInc, hiColInc - speed of the hi pressure center
  231.         - loRowInc, loColInc - speed of the lo pressure center
  232.         - hiRow, hiCol - position of the hi pressure center
  233.         - loRow, loCol - position of the lo pressure center
  234.         - hiMin, hiMax - range of the hi pressure
  235.         - loMin, loMax - range of the lo pressure
  236.         - hiPressure, loPressure - values of the centers
  237.     edit production, mobilities, plague, costs, scales, updates, fighting,
  238.         sea, air, miscellaneous, naval, flags
  239.         - these are the factors that the players can see with the 'info'
  240.           command. They are edited in exactly the same format. See the
  241.           'factors' document for details.
  242.  
  243.     flush - this command instructs the server to write out and close all
  244.         data files, then open and read them again. This is also done when
  245.         any country leaves the game. It is most useful for games with small
  246.         Empire Time Units, where none of the players ever leave.
  247.  
  248.     tickle - In a game with small Empire Time Units, leaving the game for
  249.         a few hours to sleep is like leaving a regular game for a month or
  250.         two. This is undesireable. The program stores the time at which the
  251.         last player left the game. The 'tickle' command goes through all
  252.         sectors and ships in the world, and brings forward (WITHOUT
  253.         updating them) their update time by a fixed amount which is the
  254.         difference between the current time and the saved last play time
  255.         when the 'tickle' starts. Thus, if you are hosting a small ETU
  256.         game, and have shut it down for a while and want to bring it up
  257.         again, log in as a deity before anyone else does, and issue the
  258.         'tickle' command. Do NOT log in and out before doing the 'tickle'
  259.         as that will modify the last used time.
  260.  
  261.